جوگیری بی فایده و بیش از مقدار برای بازی ها نه به بازی یاری می نماید و نه به بازیساز

به گزارش مجله مدیریت ناب، متأسفانه احتیاج به ایجاد هایپ و هیجان پیرامون بازی ها اکنون به امری حیاتی در صنعت بازی سازی تبدیل شده است. آب باریکه ای متناوب از اطلاعات درباره بازی و قابلیت های وعده داده شده به بخشی حیاتی از چرخه تبلیغات بازی های ویدئویی بدل شده است و به همراه این مهم معضلات و خطرات غیرضروری پیش می آیند که می توانند یک بازی را حتی پیش از عرضه آن فلج نمایند. اغلب اوقات موفقیت یک بازی به وسیله کیفیت آن معین نمی گردد بلکه در نتیجه عدم زیاده روی در تبلیغات پیرامون آن میسر می گردد. تصمیمات درست در بازی مهم انتظارات بازیکنان می تواند موثرا تفاوت میان یک بازی خوب است که اثری فوق العاده در نظر گرفته می گردد و یا بازی ای فوق العاده که برچسب شکست همه جانبه را به دوش می کشد.

جوگیری بی فایده و بیش از مقدار برای بازی ها نه به بازی یاری می نماید و نه به بازیساز

با توسعه روزافزون شبکه های اجتماعی در سطح جامعه پتانسیل دریافت فیدبک مثبت و پذیرفته شدن به وسوسه ای برای انسان ها تبدیل شده است. برنامه ها و شبکه های اجتماعی روی انگیزه طبیعی ما در تأیید شدن به وسیله همتایان خود بهره برداری نموده اند و الگوریتم هایی را ساخته اند که تداوم بخش چرخه های مثبت و منفی فیدبک هستند. در نتیجه آن، فشاری که یک کاربر معمولی شبکه اجتماعی برای گرفتن بازدید و لایک روی پست های خود حس می نماید غیرقابل انکار است.

مشابه رسانه های جریان اصلی که سر تیترهای افراطی و مبالغه آمیز برای داستان های تازه قرار می دهند تا ترافیک و بازدید و مصاحبه را روی اخبار خود افزایش دهند افراد نیز به نظرات خلاف جهت عموم افراطی به صورت ناخودمطلع روی می آورند تا به وسیله همتایان خود تأیید و پذیرفته شوند. پس در اینجا احساس ناخودمطلعی وجود دارد که بگوییم این چیزی که مصرف نموده ایم برترین یا بدترین نوع آن چیزی است که مصرف نموده ایم. این نظرات مبالغه آمیز پیشران مشغولیت می شوند که به صورت ذاتی به تأیید و پذیرفته شدن به وسیله همتایان فرد منتهی می گردد.

فرهنگ هایپ برای صنعت بازی سازی بد است

تمایل به داشتن نظرات افراطی در خصوص رسانه به وسیله ارتباطات گسترده طبیعی شده و این طبیعی شدن باعث شده ناشران بازی ها نیز این باور را در پیش بگیرند. در کوشش برای پیشبرد مصاحبهها پیرامون بازی هایشان، ناشران وعده و وعیدهای توخالی می دهند و بازیکنان را به این باور می رسانند که هر بازی با بودجه تراز اول (AAA) برترین بازی خواهد بود که در عمرشان تجربه خواهند کرد.

کاری که ناشران بهتر است بنمایند در عوض هایپ بیش از حد بازی هایشان، کنترل انتظارات است. حرکت در خلاف جهت آنچه که طبیعی و معمولی به نظر می رسد واضحا امر سختی است اما در چهارچوب تبلیغات یک بازی این استراتژی اغلب اوقات برای محصول نهایی برترین راه چاره است.ناشران باید محصولات خود را با اطمینان خاطر کامل معرفی نمایند و درعین حال از بالابردن انتظارات و وعده های توخالی حذر نمایند. چیزی که واقعاً سرگیجه آور است این است که چقدر صنعت بازی سازی رشد و پیشرفته بدون اینکه به این مسئله پی ببرد آن هم درحالی که استراتژی کنترل انتظارات در میان سیاست مداران استراتژی شناخته شده و جواب پس داده است.

نمونه بازی هایی که در این تله گرفتار شدند بسیار است. واضح ترین مثال در چند سال اخیر بازی سایبرپانک 2077 سی دی پراجکت رد می باشد. بازی در زمان کنسول های پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان اعلام شد اما تنها زمانی عرضه شد که این کنسول ها دیگر نسل جاری به حساب نمی آمدند. سایبرپانک تا مریخ هایپ شده بود. در طول بازه هفت سال و نیمه عرضه بازی، سی دی پراجکت رد به طور قطره چکان اطلاعات تازه درباره سایبرپانک را منتشر کرد تا نام بازی را در این مدت در حافظه بازیکنان و رسانه های بازی های ویدئویی حفظ کند.

با بیشتر و بیشتر شدن هایپ پیرامون سایبرپانک سی دی پراجکت رد نه تنها انتظارات را کنترل نکرد بلکه خود نیز سوار این موج شده و ادعاهای جسورانه ای درباره آن کردند مانند ما هر اتومبیل و موتورسیکلت را با توجه ویژه به جزئیات روی قالب، بدنه و حتی طراحی داخل آن ها خلق نموده ایم. شما می توانید انتظار داشته باشید که هرکس نه تنها ظاهری منحصربه فرد داشته باشد بلکه تجربه رانندگی منحصربه فردی را نیز عرضه کند. این نقل قول بخشی از تریلر Official Vehicles بود که در تاریخ 15 اکتبر 2020 منتشر شد تنها کمی پیش تر از زمان عرضه بازی در تاریخ 19 نوامبر 2020. سایبرپانک یک بار دیگر پیش از عرضه اش تأخیر می خورد و در این زمان سی دی پراجکت رد به هایپ کردن بازی ادامه داد.

با عرضه سایبرپانک بازی پر بود از مسائل اجرایی که بازی را تا حد زیادی روی ایکس باکس وان و پلی استیشن 4 غیر قابل بازی کرد آن هم وقتی که این دو کنسول پلتفرم های اصلی بازی اعلام شده بودند. اکنون پس از عرضه بازی برنامه سازندگان برای برطرف باگ ها و پورت بازی به نسل تازه (کنونی) کنسول ها به امسال تأخیر خورده است. سایبرپانک یادمان نابودی تمام عیار یک بازی ویدئویی به خاطر هایپی است که استودیوی سازنده پیرامون آن ایجاد کرد.

یکی دیگر از نمونه هایی که به فکر خطور می نماید اما نه به شدت سایبرپانک تمامی بازی های پیتر مولینو است به خصوص بازی فیبل 3. پیش از عرضه فیبل 3 مولینو قول قابلیت های گیم پلی همانند دنیای که تکامل پیدا می نماید با پتانسیل کاشت یک بلوط که در طول بازی به درخت تبدیل می گردد. علی رغم اینکه او به دادن قول های دروغین شناخته می شد مولینو هرگز پیروز نشد هیچ بازی را به مقدار کاری که سی دی پی آر با سایبرپانک کرد نابود کند.

در سوی دیگر سکه بازی های فار کرای 5، بیگانه: جداسازی، افسانه طاعون: بی گناهی، هیتمن 2016 و کنترل قرار دارند. بازی هایی که توانستند به درستی انتظارات را کنترل نمایند چه به موجب خستگی از فرنچایز (فار کرای 5) چه صرفاً به علت کمبود بودجه (کنترل) این بازی های همگی در مرکز توجه مصرف نمایندگان قرار نگرفتند و پیروز شدند به لطف کیفیت مناسبشان توجه ها را به خود جلب نمایند. در این موارد انگشت شمار استثنا که بازی ها کاملاً هایپ نشده بودند تجربه بازیکنان غافلگیری خوشایندی بوده است. فار کرای 5 به گونه تبلیغ شده بود که گویی پیشرفتی شگرفت به نسبت بازی های قبل در فرنچایز خواهد داشت ولی به مخاطبان به هیچ عنوان وعده داده نشده بود که این عنوان تازه ماجراجویی مونتانا تجربه ای است که زندگی شان را متحول می نماید.

هایپ بازی های ویدئویی

پیامدهای احتمالی استراتژی تبلیغاتی جمع و جورتر و متواضعانه تر نه تنها برای هر بازی بهتر است بلکه در کل روی صنعت بازی سازی نیز اثر مثبتی خواهد گذاشت. با اینکه با جوسازی بیش از حد پیرامون بازی، آن محصول می تواند کاملاً فلج گردد از طرف دیگر خوب بازارگرمی نکردن ممکن است باعث فروش نرفتن بازی گردد و امکان بازگشت سرمایه ناشران به دستشان غیرممکن می گردد.

به عبارت دیگر اگر یک بازی را به دو شیوه متفاوت تبلیغ کنیم پیروزیت و شکست آن بستگی به استراتژی تبلیغاتی به کار گرفته شده در هر روش دارد. اگر سایبرپانک به گونه ای تبلیغ نشده بود که انگار ظهور مجدد بازی های نقش آفرینی است و در عوض به صورت کوشش متواضعانه به وسیله سازندگان در خلق یک بازی نقش آفرینی در محیط و دنیای تازه معرفی می شد تا این حد به باد انتقاد گرفته نمی شد. از طرف دیگر اگر فار کرای 5 به نحوی تبلیغ شده بود که گویی بازی های دنیا باز را متحول و دگرگون خواهد نمود بازیکنان و مخاطبان بسیار بیشتر از تجربه بازی نامید می شدند. تبلیغات عملی سخت میان تعادل برقرار کردن میان مطلع کردن بازیکنان از وجود یک بازی و هایپ نکردن بیش از حد آن است. اثر شبکه های اجتماعی نیز بی شک روی چرخه تبلیغ بازی های ویدئویی غیرقابل انکار است. راضی کردن عده ای از کاربران توییتر و فیس بوک عملاً غیرممکن است.

با اینکه گفتن این حرف ها سخت تر از عملی کردن آنهاست راه چاره ساده برای ناشران این است که چرخه هایپ را با خودداری کردن از مبالغه و اغراق درباره محصولاتشان متوقف نمایند. اگر ناشران کمی در تبلیغات خود تواضع به خرج دهند و بازی ها را با تأکید بیشتر روی انتظارات قابل برآورده کردن تبلیغ نمایند مخاطبان هم نیز اغلب اوقات از محصولی که به دستشان می رسد راضی خواهند بود در عوض اینکه از آن نامید شوند.

بازی با انتظارات مخاطبان اجتناب ناپذیر است، اما وقتی به درستی انجام گردد برای سازندگان، ناشران و مخاطبان سودمند خواهد بود. ما تنها می توانیم امید داشته باشیم که در آینده با عرضه بازی های تازه متای انتظارات بهتر از گذشته اداره گردد.

منبع: Goombastomp

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 12 مرداد 1401 بروزرسانی: 12 مرداد 1401 گردآورنده: mnab.ir شناسه مطلب: 2059

به "جوگیری بی فایده و بیش از مقدار برای بازی ها نه به بازی یاری می نماید و نه به بازیساز" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "جوگیری بی فایده و بیش از مقدار برای بازی ها نه به بازی یاری می نماید و نه به بازیساز"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید