سه قانون اصلی سوپرمسیو گیمز برای ساخت بازی های ترسناک سینمایی
به گزارش مجله مدیریت ناب، در چند سال گذشته، استودیوی سوپرمسیو گیمز (Supermassive Games) خود را به عنوان توسعه دهنده بازی های ماجرایی سینمایی معرفی نموده است. بازی هایی که به بازیکنان اجازه می دهد داستان مد نظر خود را روایت نمایند. این استودیوی مستقر در گیلفورد بریتانیا، با بازی هایی نظیر آنتیل داون، The Quarry و سری The Dark Pictures Anthology، به علت روایت خاص و شاخه های داستانی این بازی ها مورد تحسین منتقدان واقع شده است.
آنتولوژی دارک پیکچرز، مجموعه ای از داستان های ترسناک سینمایی است که سوپرمسیو با نسخه Man of Medan از سال 2019، آن ها را به صورت سالانه منتشر می نماید. این بازی ها یک داستان خاص را دنبال نمی نمایند و کاملا از یکدیگر مستقل هستند. حال ویل دویل (Will Doyle)، کارگردان خلاقیت سری دارک پیکچرز، به تازگی اطلاعاتی درباره این مجموعه در رویداد Develop:Brighton 2022 به اشتراک گذاشته است. دویل طی یک سخنرانی، فرآیندهای مربوط به ساخت بازی های داستان محور و نحوه کار استودیو برای ایجاد انواع مختلف ترس در این مجموعه بازی ها را شرح داده است.
پیامدهای مختلف
هر یک از بازی های سوپرمسیو دارای یک سری شخصیت هستند که همه ی آن ها در بخشی از بازی قابل کنترل هستند. در واقع اینگونه نیست که شما در داستان تنها یک شخصیت را کنترل کنید. هر شخصیت به صورت جداگانه داستان خود را دارد و بازیکنان می توانند سرنوشت او را انتخاب نمایند که این در نهایت روی فرایند کلی داستان تاثیرگذار است. دویل در این باره می گوید:
دویل نمونه ای از این را در عمل به نمایش گذاشت. در ارائه او یک بازیکن در قسمتی از بازی حرکت نموده، منطقه ای را کاوش می نماید، به حل پازل پرداخته و در نهایت به یک نقطه تصمیم گیری می رسد. حال در اینجا بازیکن تصمیم می گیرد که چه گزینه ای را انتخاب کند یا حتی هیچ کاری نکند. در هر صورت، موفقیت یا شکست بازیکن در این تصمیم گیری، بر داستان تأثیر می گذارد. او اضافه نمود:
سه قانون انتخاب
دویل در ادامه سه قاعده اصلی را که توسعه دهندگان باید در هنگام فراهم کردن امکان گرفتن تصمیمات بالقوه زندگی یا مرگ از طریق یک بازیکن، رعایت نمایند، معرفی کرد. مورد اول عدل و انصاف (Fairness) است. در نمونه های قبلی بازی های نقش آفرینی که بسیاری از آن ها روی بازی های سوپرمسیو تاثیر گذاشته اند، بعضی از انتخاب ها ناعادلانه تلقی می شدند، زیرا بازیکن می توانست با یک سناریوی خاتمهی روبرو گردد، بدون اینکه شرح خاصی برای آن داشته باشد. این چیزی است که دویل اجتناب از آن را توصیه کرد. او گفت:
دویل بیان نمود که اگر آن انتخاب های متضاد نتیجه روشنی ندارند، بهتر است بازیکنان بین گزینه ها سرگردان باقی بمانند و از طریق آن ها حواسشان پرت گردد. قانون بعدی درام (Drama) است. داستان باید روایت خوبی داشته و دارای کشمکش باشد و در نهایت به خاتمه رضایت بخشی منجر گردد. دویل می گوید:
در حالی که این مورد کلیدی است، با این حال به نظر می رسد که یک بازی ساز باید از گزینه هایی که می توانند داستان اصلی بازی را کاملا از جهت خارج نمایند، اجتناب کند. او در ادامه گفت:
دویل بعلاوه اشاره نمود که لازم نیست هر انتخابی درباره مرگ و زندگی باشد. بعضی از آن ها می توانند تصمیم های کوچک تری باشند که همچنان بازیکن را درگیر نموده و به او این احساس را می دهند که روی روایت بازی کنترل دارد. او در این باره بیان نمود:
قانون آخر عاملیت بازیکن (Agency) است. این بدان معناست که بازیکنان احساس نمایند که انتخاب های آن ها تأثیر قابل توجهی بر داستان گذاشته و صرفا یک بیننده نیستند. دویل شرح داد:
دویل در ادامه بیان نمود که وقتی داستان یک بازی در حال انشعاب و تغییر پیدا کردن است، باید به نحوی آن را به بازیکن نشان دهیم. او در این باره به بازی Until Dawn اشاره نمود که از یک انیمیشن با موضوع اثر پروانه ای برای نشان دادن زمانی که بازیکن تصمیم مهمی می گیرد، استفاده می نماید. در سری دارک پیکچرز، این موضوع با کلاغ هایی که روی صفحه پرواز می نمایند، به بازیکن منتقل می گردد. او گفت:
در خاتمه سخنرانی، دویل نکاتی را در خصوص پیاده سازی المان های ترسناک و استفاده از مواردی مانند جامپ اسکر آن هم به روشی که قابل پیش بینی نباشد، به اشتراک گذاشت:
او در نهایت بیان نمود:
منبع: gamesindustry.biz
منبع: دیجیکالا مگ